PARTIE STRATÉGIQUE (60-90′)

Ce mode est destiné aux musiciens querelleurs qui ont déjà fait quelques parties et qui veulent tirer les ficelles de l’orchestre. En découlent différentes stratégies qui inciteront certains groupes à changer de bord pour rapporter plus de points au chef qu’au coupable selon les cas. Le premier groupe qui atteint les 18 points sur la grille a gagné.

1) Mêmes procédés qu’en mode rapide.

2) En mode stratégique, chaque joueur ou groupe de joueurs reçoit, en plus la carte rôle correspondant à son rôle pour la manche. Il choisit aussi un pion qu’il conservera toute la partie. Sur la grille de progression , il le place sur DÉPART.

3) Le chef reçoit uniquement sa carte rôle et le sablier correspondant au niveau car c’est lui qui gère le temps.

Déplacement des pions de victoire en mode partie stratégique
– A la fin de chaque manche ( 2 tours), les suspects ainsi que le coupable parient à main levée pour savoir si le chef va trouver ou non le coupable. S’ils ont vu juste, ils avancent d’1 case sinon, ils reculent d’1 case.
– Si le chef d’orchestre trouve le coupable, celui-ci recule de 2 cases et le chef avance de 4 cases.
– Si le chef échoue, il recule de 2 cases et le coupable avance de 3 cases.
– A la fin de chaque tour, si l’une des cellules n’est pas jouée entièrement ou est exécutée avec une erreur ou si le trait de caractère est absent, le suspect ou le groupe de suspects n’avance pas.

En mode stratégique, c’est Renfidelio qui choisit la cellule à montrer au chef. Il peut, en utilisant le cache-cellule, bluffer sur l’appartenance de la cellule et dire par exemple « voici une cellule SUSPECT INNOCENT » alors que c’est une cellule SUSPECT COUPABLE .

Renfidelio, malgré les apparences, aimerait aussi voir le chef perdre, donc l’échec du chef le fait avancer de 2 cases. Cependant, il peut empêcher les joueurs d’avancer en étant exigent avec eux. Par contre, cela avantage le chef. Renfidelio ne peut pas voter.

exemple-grille

EXEMPLE APRÈS UNE MANCHE

 

©Conception Olivier MARIN